Die GTA-Spiele haben eine feste und lineare Missionsstruktur, die sich über die Jahre nicht wesentlich verändert hat. In Zukunft sollte GTA 6 versuchen, seine Missionen offener und nichtlinearer zu gestalten.

Das GTA-Franchise ist bekannt für die filmähnlichen Handlungsstränge in seinen Spielen. Diese werden durch lineare Missionen gespielt, die eine Reihe von Zielen haben. Spieler müssen diese Anweisungen befolgen, um die Missionen wie beabsichtigt abzuschließen.

Eine Abweichung vom Kurs führt in der Regel zum Misserfolg der Mission. Diese starre lineare Struktur ist in GTA 5 ironischerweise offensichtlicher als in der 3D-Trilogie. Obwohl es wahlbasierte Ansätze und Enden bietet, fühlen sich die Missionen selbst viel restriktiver an.


GTA 6: Sollte der nächste Titel die lineare Struktur von GTA 5 aufgeben?

GTA 5 ist ein Open-World-Spiel, das oft in die Sandbox-Kategorie eingeordnet wird. Ein Sandbox-Spiel ist eines, bei dem es keine kohärente Missionsstruktur gibt und das Spiel zu jedem Zeitpunkt auf beliebige Weise aufgenommen und gespielt werden kann. Beispiele für echte Sandbox-Spiele sind Minecraft oder Kenshi.

Diese folgen keiner festen Handlung und jedes Durchspielen ist einzigartig. Die GTA-Spiele sind nicht als Sandkasten gedacht, und ihre Handlung zieht die Leute an. Dies bedeutet jedoch nicht, dass die Struktur starr und linear sein muss.

Da die offene Welt von GTA 5 ein Gefühl von Freiheit schaffen soll, hätten die Missionen etwas Ähnliches machen sollen. Die Open-World-Einstellung scheint jedoch nur eine List zu sein. Es war immer eine Wahl, eine interaktive Zwischensequenz auf zwei oder mehr verschiedene Arten abzuspielen.

Ein weiteres wichtiges Problem waren die Füller-Missionen des Spiels. Diese Missionen wurden möglicherweise von Rockstar aufgenommen, um ein gewisses Maß an Eintauchen in das Leben der Charaktere zu ermöglichen. Allerdings gelang es ihnen nur, die Spieler zu frustrieren. Einige von ihnen erscheinen völlig unnötig, während andere schlecht geschrieben erscheinen.

“Auf der Suche nach dem Hafen” und “Hat jemand Yoga gesagt?” sind ein paar Beispiele. Ersteres ist eine unnötige Mission, die sich fast so anfühlt, als ob sie absichtlich dazu gedacht war, Spieler zu ärgern. Letzteres macht keinen Sinn, ist nicht unterhaltsam und entwickelt die Story auch nicht weiter.

Der nächste GTA-Titel sollte sich darauf konzentrieren, diese Probleme in früheren Spielen zu verbessern. Es sollte entscheiden, in welche Richtung es gehen will und nicht paradox sein. Wenn das Spiel eine offene Welt mit großer Freiheit hat, sollten die Missionen dies widerspiegeln. Oder es kann mitmachen, wie die Mafia-Spiele es machen und die Handlung durch Kapitel durchspielen.

Hinweis: Dieser Artikel ist subjektiv und gibt ausschließlich die Meinung des Autors wieder.




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