In einer neuen Studie der Oxford University wurde vorgeschlagen, dass Videospiele gut für Ihr geistiges Wohlbefinden sein können. Was diese spezielle Studie interessant macht, ist, dass sie die erste ihrer Art war, die mit tatsächlichen Spielzeitdaten durchgeführt wurde, was es dem Oxford-Team ermöglichte, psychologische Fragebögen mit der Gesamtzeit zu verknüpfen, die mit Spielen gemäß Cloud-Speicherungen verbracht wurde. Frühere Studien über die mentalen Auswirkungen von Videospielen beruhten darauf, dass Testpersonen selbst berichteten, wie viel Zeit sie mit einem Spiel verbracht hatten, was zu ungenauen Ergebnissen führte.

Für den Test kamen Nintendos gemächliches Animal Crossing: New Horizons und EAs skurriles Actionspiel Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville zum Einsatz.

Läuft gerade: Animal Crossing: New Horizons Rezension

„Hier geht es darum, Spiele in die Psychologieforschung zu bringen, die kein Müllcontainerfeuer sind“, erklärte der leitende Forscher des Projekts Andrew Przybylski gegenüber The Guardian. “Damit können wir Spiele als Freizeitbeschäftigung erklären und verstehen. Wir wollten herausfinden, ob die von Glücksspielunternehmen gesammelten Daten für die akademische und gesundheitspolitische Forschung vage nützlich sind?”

Przybylski fügte hinzu, dass die Ergebnisse mehr über den Lebensstil des Spielens von Videospielen aufdecken würden, wenn die Forscher weiterhin Gameplay-Daten von einem größeren Pool von Publishern und Entwicklern berücksichtigen würden, anstatt sich auf die selbst berichteten Stunden von Testteilnehmern zu verlassen.

“Sie haben wirklich wichtige Gremien wie die Weltgesundheitsorganisation und den NHS respektiert, die Aufmerksamkeit und Ressourcen auf etwas lenken, über das es buchstäblich keine guten Daten gibt”, sagte Przybylski die Einsätze. Damit sie sich umdrehen und sagen: ‘Hey, diese Sache, die 95% der Teenager tun? Ja, das macht süchtig, nein, wir haben keine Daten, das macht keinen Sinn.”

In anderen wissenschaftlichen Studien deuteten neue Forschungsergebnisse der CQUniversity in Australien darauf hin, dass es einen Zusammenhang zwischen Spielern gibt, die Lootboxen kaufen, und denen, die mit ernsthafteren Glücksspielproblemen kämpfen. In Tests, die zu offensichtlicheren Ergebnissen führten, fand eine Newzoo-Studie heraus, dass bis zu 80 Prozent aller Spieler während des Spielens regelmäßig essen oder trinken.

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