Für einen Laien können Wörter wie „Tickrate“ und „Netcode“ schwer zu verstehen sein – also hat Respawn die Experten hinzugezogen. Der leitende Ingenieur Samy Duc erklärte eine Reihe von Problemen und häufigen Szenarien, die Spielern in passieren Apex-Legenden, ihre Ursachen und was die Entwickler tun, um sie zu beheben in einem 5.000-Wörter-Blog-Post heute.

Darüber hinaus berührte Duc ein stark diskutiertes Thema: Der Grund, warum Apex läuft mit einer Tickrate von 20 Hz – und warum ein Upgrade möglicherweise nicht so große Auswirkungen hat, wie einige Fans denken.

Was Respawn getan hat und bevorstehende Upgrades

Respawn hat laut Duc bereits eine Reihe von Tools vorangetrieben, die seine Fähigkeit zur Behebung von Problemen erhöhen werden, und es sind weitere in Vorbereitung. Das in der sechsten Staffel eingeführte Performance-Metriken-Menü ist beispielsweise mehr als nur ein praktisches Tool für Spieler, um ihre Bildrate und ihren Ping zu überwachen.

„Diese Zahlen helfen Ihnen – und uns – zu verstehen, was Sie beim Spielen erleben“, sagte Duc. „Mit anderen Worten, wir können Ihre Gefühle in umsetzbare und technische Informationen übersetzen.“

In Verbindung mit dem Leistungsmenü „begann Respawn, wichtige Leistungskennzahlen für Spieler und Server zu verfolgen“, um seinem Team „personalisierte und gezielte Untersuchungsmittel“ zur Verfügung zu stellen.

Das Studio hat auf dieser Strategie in den letzten Saisons mit automatisierter Datenerfassung und -analyse eine Woche nach der anderen aufgebaut. „Dieser Ansatz hat sich bereits ausgezahlt“, so Duc. „Wir können Woche für Woche mit Zuversicht sagen, ob der Zustand unserer Serverflotte besser oder schlechter ist.“ Aber es gibt noch Raum für Verbesserungen.

Respawn ist zusätzlich zum wöchentlichen Bericht auf Echtzeit-Benachrichtigungen umgestellt. Dies sollte dazu beitragen, den Prozess zu rationalisieren und es den Entwicklern zu ermöglichen, Hardwareprobleme zu beheben und schneller mit der Untersuchung zu beginnen. Das Team wird auch eine eindeutige Server-ID (SID) hinzufügen, die es noch einfacher macht, die genauen Server zu finden, wenn Spieler ein Problem melden. Beide Änderungen sollten in der nächsten Saison, Legacy, eingeführt werden.

Server-Tickrate

Duc definierte die Tickrate als „die Anzahl der Simulationen, die der Server pro Sekunde ausführt“. Die Apex Die Beschwerden der Community über die 20-Hz-Tickrate sind seit dem Start des Spiels ein ziemlich häufiger Anblick.

Duc erklärte, dass ein Upgrade auf 60 Hz einen Vorteil hat. Aber “es ist nicht massiv”, sagt er, und “es würde nichts für Probleme tun, die mit einer einfachen alten Verzögerung verbunden sind (wie in Deckung erschossen zu werden), Problemen auf ISP-Ebene oder Fehlern (wie bei Hits). Reg- und Slow-Mo-Server).“

Nach Respawns Berechnungen würde ein Spieler mit einem 50-Millisekunden-Ping eine Verzögerung von 75 Millisekunden erfahren (der volle Betrag des Pings, um die Informationen zu erhalten, plus die Hälfte der Verzögerung, um zu berücksichtigen, wann die Informationen auf dem Server ankommen). Dies würde zu einer Verzögerung von fünf Frames zwischen den Eingaben der Spieler und ihren tatsächlichen Auswirkungen auf das Spiel beim Laufen führen Apex bei 60 FPS.

Die Verwendung des gleichen Modells zur Berechnung eines 60-Hz-Netcodes führt zu einer Verzögerung von drei Frames – nur zwei Frames weniger als bei 20 Hz. „Für das Dreifache der Bandbreiten- und CPU-Kosten können Sie also zwei Frames Latenzzeit im I’m besten fall Szenario“, sagte Duc.

Die Erhöhung der Bandbreite ist auch ein Faktor für Respawn. „Es ist viel wichtiger, die Bandbreitenkosten für Spiele niedrig zu halten als beispielsweise für Videostreaming“, sagte Duc. Streams können puffern und Download-Geschwindigkeiten können ohne große Auswirkungen schwanken, aber bei Spielen „kann sich das Überspringen von ein paar 50-ms-Intervallen schlecht anfühlen“ – und kann noch schlimmer sein, wenn sie gestapelt werden.

Häufige Probleme

Duc ging auf eine Reihe von häufigen Beschwerden der Community ein – von fehlgeschlagenen Trefferregistrierungen und Zeitlupenservern bis hin zu Paketverlusten und code:net. Der Entwickler diskutierte Zeitlupenserver und enthüllte, dass es trotz einer Reihe möglicher Ursachen „manchmal mit Maschinen im Rechenzentrum verbunden ist, die nicht so funktionieren, wie sie sollten“. Die bevorstehenden Verbesserungen der Erkennung, die in Legacy eingeführt werden sollen, sollten dazu beitragen, Fälle dieses Fehlers einzudämmen.

Spiking-Latenz kann auch mit Ereignissen am Ende von Respawn zusammenhängen. „Normalerweise hat das Problem etwas mit den erhöhten Leistungsanforderungen zu tun, die Saison für Saison durch neue Funktionen eingeführt werden“, sagte er.

Um diese Anforderungen zu überwachen, produzierte das Studio ein Tool namens RPROF-Datei, das „im Grunde eine Ansicht dessen ist, was der Server während jedes Frames tut“. Laut Duc soll es dazu beitragen, neue Funktionen zu optimieren, die im Laufe der Zeit zum Spiel hinzugefügt werden, und die Latenz auf lange Sicht allgemein reduzieren.

Paketverlust ist laut Duc ein heikles Thema. Manchmal liegt das Problem möglicherweise nicht bei den Spielern oder auf den Servern, sondern bei einem der Knoten, die die beiden verbinden. Um zu erkennen, wo die Unebenheiten liegen, muss aus beiden Perspektiven verfolgt werden, ein Prozess, der „extrem zeitaufwändig und langsam zu beheben“ sein kann.

„Je nach unseren Erkenntnissen müssen wir mit verschiedenen Geschäftspartnern auf der ganzen Welt verhandeln“, so Duc. Die Reduzierung der Bandbreite und die Implementierung von Automatisierung können möglicherweise dazu beitragen, das Problem einzudämmen.

Es ist keine Seltenheit, in Deckung getötet zu werden Apex und sein Auftreten hat mit der Verzögerungskompensation zu tun. Server müssen die Informationen zwischen den Spielern neu verteilen, und manchmal haben zwei Spieler deutlich unterschiedliche Pings. „Um dies zu lösen, müssen unsere Server nicht nur ständig sehen, was gerade für Sie und Ihren Gegner passiert, sondern auch was war passiert aus beiden Perspektiven zu dem Zeitpunkt, als Sie beide Ihre Handlungen eingeben “, sagte Duc.

Apex hat einen eingebauten Kompromiss, der den Vorteil abschwächt, den Spieler mit niedrigem Ping bei einem Scharmützel haben. „Der Vorteil ist, dass man spielen kann Apex-Legenden und spielen relativ gut, auch wenn Sie eine überdurchschnittliche Latenz haben“, so Duc. „Wir glauben, dass wir bei jeder Gelegenheit „Unsinn“ reduzieren sollten, aber wenn wir mit weniger als idealen Erfahrungen umgehen müssen, wollen wir dies auf eine Weise tun, die allen Spielern gegenüber gleich und fair ist.“

Schließlich ging Duc auf das berüchtigte code:net-Problem und seine Varianten ein. Das Vorkommen „ist eine generische Fehlermeldung, die das Spiel anzeigt, wenn Ihr Spiel vom Server abläuft“, so Duc, und kann durch Probleme an beiden Enden der Verbindung verursacht werden.

„Tatsächlich haben wir festgestellt, dass einige der schwerwiegendsten code:net-Fehler (und verwandte Fehler wie code:leaf usw.) möglicherweise mehr mit den Diensten von Respawn zu tun haben, die das Spiel unterstützen und möglicherweise untersucht werden müssen“, the Entwickler sagte.

Obwohl Respawn präventiv Maßnahmen zur Eindämmung des Fehlers implementiert hat, ist die Kontaktaufnahme mit der EA-Hilfe bei Code:net-Problemen eine gute Möglichkeit, Respawn über den Vorfall zu informieren und ihn beheben zu lassen. „Wir hatten in den letzten Wochen einige Erfolge bei der Bewältigung einiger dieser Probleme, aber wir wissen, dass wir noch mehr zu tun haben“, sagte Duc. „Melden Sie uns Probleme und wir werden unser Bestes tun, um sie so schnell wie möglich zu lösen.“

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