Pokimane war ein beliebter, wenn auch umstrittener Streamer und Inhaltsersteller für Fortnite und andere Spiele. Vor kurzem kündigte sie inmitten erheblicher Gegenreaktionen einiger Inhaltsersteller ihren Plan an, eine einmonatige Pause von der Inhaltserstellung für ihre eigene psychische Gesundheit einzulegen. Da Pokimane in die Pause geht, haben Fans (und Nicht-Fans) so reagiert.


Pokimane, Kontroversen und Twitter-Drama

Pokimane steht seit vielen Wochen im Mittelpunkt der Kontroversen, und nur sehr wenig davon scheint verdient zu sein. Viele andere Ersteller von Inhalten scheinen Angriffe auf ihre Persönlichkeit, ihre Inhaltsstrategie oder ihre Fangemeinde zu nutzen, um ihre eigenen Inhalte zu erstellen und die Art von erfundenem Drama effektiv zu monetarisieren, die heute mit vielen Internet-Communitys in Verbindung gebracht wird.

Dies ist kein Problem, das nur Fortnite, Pokimane oder irgendetwas anderes betrifft. Für die Ersteller von Inhalten wird Aufmerksamkeit monetarisiert, und das Drama zieht die Aufmerksamkeit sehr effizient auf sich, was es zu einer der besten Strategien zur Erstellung von Inhalten mit geringem Aufwand und hoher Auszahlung macht, die vielen Erstellern zur Verfügung steht.

Und wenn alle Content-Ersteller dieses Drama koordinieren würden, wäre es leicht eines der besten Monetarisierungsschemata überhaupt. Leider ist dies keine koordinierte Anstrengung mit Pokimane, die die Zuschauer amüsieren soll. Dieses Drama beinhaltet oft sehr persönliche Angriffe auf den Charakter und den Lebensunterhalt einer Person, die den echten Schaden, der dem psychischen Zustand einer anderen Person zugefügt wurde, effektiv in einen Gehaltsscheck verwandeln.

Es ist schwer vorstellbar, dass diese Strategie auf Dauer gut ist. Durch das Ausnutzen von Drama und Kontroversen, insbesondere wenn es leichtfertig erscheint, riskieren diese Schöpfer, eine Community zu fördern, die von Negativität lebt und die der Gaming-Community schadet, mit der sie interagieren.

Und mit welchen Inhalten können sie rechnen, wenn sie schließlich Leute wie Pokimane erfolgreich vertreiben?


Pokimane macht eine psychische Pause und die Reaktionen der Community

Angesichts der Art des Inhalts, der sich um sie dreht, ist es sinnvoll, dass Pokimane beschlossen hat, eine Pause von der Inhaltserstellung einzulegen. Eine kurze Zeit, in der sie sich keine Sorgen machen muss, zur Zielscheibe von jemandem zu werden, der für ihre eigenen Inhalte Aufmerksamkeit sucht, und sich keine Sorgen machen muss, ob die Abwehr von Online-Angriffen nach hinten losgeht, desto besser wird es sowohl für sie als auch für ihre Inhalte sein .

Glücklicherweise waren viele der Reaktionen positiv und verständnisvoll, obwohl es, wie erwartet, viele Leute gibt, die sich zum Ziel gesetzt haben, Negativität und Dramatik zu entfachen.

Am frustrierendsten und verwirrendsten sind vielleicht Leute, die verärgert und wütend auf die Inhalte zu sein scheinen, die Pokimane erstellt. Dies ist etwas, das Gaming-Communitys viel mehr plagt als andere, da die Mitglieder mehr an Gatekeeping-Inhalten interessiert zu sein scheinen, die ihnen nicht gefallen, als sie einfach zu ignorieren und buchstäblich alles andere zu tun.

Dies scheint in anderen Gemeinden nicht annähernd so häufig zu passieren. Baseballfans zum Beispiel scheinen nicht verärgert zu sein, wenn jemand Inhalte erstellt, die sie über das Spiel nicht ansprechen. Meines Wissens hat es der durchschnittliche Hockeyfan nicht zu seinem persönlichen Ziel gemacht, die Leute daran zu hindern, Inhalte zu erstellen, die nicht direkt mit dem Spiel zu tun haben.

Bei Communities, die sich auf Medien und insbesondere Spiele konzentrieren, reagieren jedoch viele Mitglieder auf Menschen, die Inhalte erstellen, die nicht an sie gerichtet sind, instinktiv negativ. Dies gilt insbesondere dann, wenn solche Inhalte von Frauen erstellt werden, da viele engagierte Gaming-Communitys überwiegend von Männern dominiert werden.

Dies ist äußerst enttäuschend, da Videospiele ohne Frauen einfach nicht den Erfolg erreichen würden, den sie haben. Die ersten Videospiele erlebten großen Erfolg, explizit weil das Geschlecht keine Eintrittsbarriere war. Ein Mädchen in einer Spielhalle konnte ein Viertel einzahlen und erwarten, genauso gut zu spielen wie jeder andere Junge, sei es in Pong oder Street Fighter II.

Als Spiele nach Hause verlegt wurden, wurden sie noch zugänglicher, aber die Verlagerung auf das Internet machte sie auch viel stärker von Männern dominiert, was größtenteils auf das giftige Verhalten vieler Spieler zurückzuführen ist. Wenn Gaming als Medium jemals erwartet, sein volles Potenzial auszuschöpfen, müssen die Communities zuerst reifen.


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