Das größte Merkmal von Guilty Gear Strive, das es von seinen Mitbewerbern unterscheidet, ist das herausragende visuelle Design. Die Animationen und Charaktermodelle von Guilty Gear Strive werden von der Kritik gefeiert und sind das Ergebnis jahrelanger Verfeinerung und Experimente von Arc System Works, seit sie 2014 mit Guilty Gear Xrd den Sprung zu 3D geschafft haben.

Die Einzelheiten, wie Arc System Works diese Visuals hervorgebracht und in Guilty Gear Strive implementiert hat, sind Gegenstand vieler Video-Essays auf YouTube und wurden vom Grafikdesign-Team von Arc System Works selbst auf der GDC 2015 diskutiert.

Die feurige Innovation hat seitdem eine Reihe von Spielen beeinflusst, an denen Arc System Works den Rest des Jahrzehnts gearbeitet hat, darunter Dragon Ball FighterZ und Granblue Fantasy Versus.

Beide Spiele haben genau wie Xrd von der Kritik Anerkennung gefunden, und Dragon Ball FighterZ ist vielleicht das Spiel, das Arc System Works auf den Mainstream-Markt gebracht hat.

Aber vielleicht wäre es für Kämpfer im Allgemeinen unerwünscht, es noch weiter zu treiben und die Grafik von Guilty Gear Strive als modernen Standard für 2D-Kämpfer zu interpretieren.

Eine gängige Idee, die heute in der Community nach der Veröffentlichung von Guilty Gear Strive geäußert wird, lautet: „Ich wünschte, das Kampfspiel ‚X‘ würde die Grafik von Arc System Works übernehmen und neu gestartet werden“ oder „Ich wünschte, Arc System Works würde die Kontrolle über ‚X‘ übernehmen. IP.“

Guilty Gear Strive und seine möglichen Auswirkungen auf zukünftige 2D-Kampfspiele

Bevor wir uns weiter mit der Grafik von Guilty Gear Strive befassen, schauen wir uns an, was genau die „Grafik“ eines Spiels beinhaltet. Es ist wichtig zu verstehen, dass sich Grafiken nicht immer auf die Texturen und die Auflösung des Spiels beziehen, sondern aus einer Reihe visueller Elemente bestehen, wie z. B. der Farbpalette, der visuellen Vielfalt (oder Klarheit), der Animation und vor allem der Ästhetik.

Street Fighter V & Mortal Kombat XI: 2D-Kämpfer, die unterschiedliche Interpretationen von 3D-Grafik verfolgen

Um dies an einem Beispiel zu verdeutlichen, vergleichen wir Street Fighter V & Mortal Kombat XI. Beide Spiele sind 2D-Kämpfer mit modernster 3D-Grafik, aber die Ähnlichkeiten enden hier. Street Fighter V verfügt über 3D-Modelle, die Fotorealismus und Anime-artiges Design vereinen.

Andererseits widmet sich Mortal Kombat XI unglaublich viel Fotorealismus.

Die Animation von Street Fighter V entsteht zwar aus der Bewegungserfassung, wird aber immer noch zu einem großen Teil durch das Einrichten von Schlüsselposen und deren manuelle Animation generiert.

Dies geschieht, um die Bewegung zu erleichtern und sie über verschiedene Phasen der Animation hinweg konsistent und elegant zu halten, wie z. B. Start, Follow-Through und Recovery.

Mortal Kombat XI hingegen scheint übermäßig von Motion Capture abhängig zu sein, das mit Animationszyklen zusammengefügt wird, die für jedes Charaktermodell in der Besetzung recycelt werden.

Dies verleiht dem Spiel ein sehr klobiges Gefühl, obwohl die Charaktere scheinbar animierter sind als in Street Fighter V.

Street Fighter V hat eine Farbpalette, die anscheinend mit der Absicht erstellt wurde, Charaktere voneinander abzuheben, und ist aus diesem Grund sehr hell und leicht gesättigt.

Andererseits hat Mortal Kombat XI viel zu viele Farben, um den fotorealistischen Look zu unterstützen, und Charaktere und Bühnen sehen manchmal extrem überladen aus.

Trotzdem ist es unmöglich zu verallgemeinern, dass das eine besser ist als das andere. Beide Spiele versuchen trotz 3D ein unterschiedliches Aussehen zu erreichen. Einige werden einen dem anderen vorziehen, und es ist schwer zu sagen, welcher Ansatz erfolgreicher ist, da beide Spiele enorm viel gespielt werden.

Was macht Guilty Gear Strive, das so viele Menschen beeindruckt hat?

Wie oben erwähnt, gibt es mehrere Essays über die Animation von Guilty Gear Strive, sodass dieser Artikel sie nicht in der gleichen Detailtiefe untersuchen wird.

Aber zusammenfassend verwendet Guilty Gear Strive 3D-Grafiken, aber animiert und gestaltet diese Grafiken so, dass sie alten 2D-Kämpfern stark ähneln.

Das bedeutet, dass die Bewegungserfassung in Guilty Gear Strive vollständig fehlt und die Modelle Bild für Bild mit extrem unterschiedlichen Schlüsselposen animiert werden. Wie Guilty Gear Strive diese Formel, die erstmals in Xrd eingeführt wurde, verbessert hat, besteht darin, die Anzahl der Schlüsselposen erheblich zu verbessern und eine filmischere Kamera zu verwenden, um dem Spiel ein extrem flüssiges Gefühl zu verleihen.

Um eine bessere Vorstellung von der Animation von Guilty Gear Strive zu bekommen, sehen Sie sich das folgende Video an:

Der Grund, warum die Kampfspiel-Community dies bemerkte, ist, dass Guilty Gear Strive im Vergleich zu all seinen Konkurrenten unglaublich flüssig aussah, selbst während des Spiels.

Es hat nicht versucht, nur in Zwischensequenzen täuschend ein filmisches Gefühl zu vermitteln, wie es Mortal Kombat tut, und das Gameplay und die Zwischensequenzanimation nahtlos vereint.

Vielleicht wird Mortal Kombat hier aber zu scharf kritisiert, denn es ist schwer zu sagen, ob es für die Entwickler überhaupt machbar ist, die gleichen visuellen Techniken wie in Guilty Gear Strive zu implementieren und dabei das fotorealistische Gefühl von Mortal Kombat beizubehalten.

Einer der Hauptgründe, warum Guilty Gear Strive in der Lage war, das zu tun, was es tat, war seine Natur als Anime-Spiel. Anime-Charaktere müssen die Physik und Biologie der Menschen in der realen Welt nicht respektieren.

Guilty Gear Strive kann damit davonkommen, die Auswirkungen der Angriffe auf seine Charaktere zu übertreiben.

Ein gutes Beispiel dafür ist Fausts Overdrive-Super in Guilty Gear Strive.

Aber was ist mit einem Spiel, das sich übermäßig darauf konzentriert, Charaktere gemäß ihrer Anatomie funktionieren zu lassen und versucht, ihre Einhaltung der Gesetze der Physik beizubehalten?

Ja, Mortal Kombat ist ein 2D-Kämpfer wie Guilty Gear Strive, aber die Charaktere können einfach aufgrund der Designphilosophie nicht die gleichen Freiheiten und Vielseitigkeit haben wie die meisten anderen Charaktere von 2D-Kämpfern.

Das bringt uns zum nächsten Punkt, der wichtigsten Zutat eines Kampfspiels: Ästhetik.

Ästhetik: Der Geschmack eines Kampfspiels

Mortal Kombat

Obwohl Spiele wie Guilty Gear Strive eine scheinbar bessere Animation und visuelle Attraktivität als andere haben, ist es am Ende des Tages, was die Menschen von einem Spiel anzieht, ihre Vorliebe für eine bestimmte Ästhetik.

Fans von Mortal Kombat würden Guilty Gear Strive trotz der überlegenen Animation wahrscheinlich nicht allzu sehr interessieren, einfach weil sie Anime-Charaktermodelle nicht mögen.

Mortal Kombat verfügt über eine Reihe von Charakteren und eine Handlung, die die fotorealistische Ästhetik unterstützt, die es zu erreichen versucht. Es wird sich darauf konzentrieren, Charaktere dazu zu bringen, sich brutal und realistisch zu bewegen und anzugreifen (Teleports, Kryomantie und menschliche Augmentation beiseite), anstatt sie dazu zu bringen, sich flüssig zu bewegen und anzugreifen.

Anime Mortal Kombat scheint irgendwie daneben zu sein (bearbeitetes Originalbild über NetherRealm)
Anime Mortal Kombat scheint irgendwie daneben zu sein (bearbeitetes Originalbild über NetherRealm)

Wenn Mortal Kombat plötzlich einen Anime-Kunststil wie den von Guilty Gear Strive aufgreifen und das blutige Gameplay aufgeben würde, wäre das nicht nur ein Verlust für die Fans, sondern auch ein Verlust für Kampfspiele im Allgemeinen.

Wieso den? Denn im Großen und Ganzen wird ein Spiel nicht nur für die Mühe respektiert, die in sein visuelles Design gesteckt wird, sondern mehr noch für die Identität, die es zu erreichen versucht.

Ja, es wäre ideal für jeden Kämpfer, optisch extrem verfeinert zu werden, wie es Guilty Gear Strive ist, aber wenn es auf Kosten des Identitätsverlusts geht, ist es das einfach nicht wert. Bedeutet das, dass Kämpfer überhaupt nicht mit neuen Visuals experimentieren sollten? Nein, aber das Experimentieren sollte nicht so locker sein, dass ein Spiel den Bezug zu seinem Erbe vollständig verliert.

Straßenkämpfer

Eine interessante Kleinigkeit über die Entwicklung von Street Fighter V ist, dass das Spiel ursprünglich stark fotorealistisch sein sollte, wobei die Anime-Designs vollständig zurückgelassen wurden.

Ryu sollte ein Ausgestoßener der Gesellschaft mit überwuchertem Gesichtshaar sein, und Bison sollte ein Halb-Cyborg-Verrückter sein.

Aber die Idee wurde fast zwei Jahre nach der Entwicklung aufgegeben. Wieso den? Die Entwickler haben es am besten ausgedrückt, weil es sich ohne die komischen und animeartigen Charaktere einfach nicht wie Street Fighter anfühlte.

Stattdessen haben sie eine gute Balance zwischen Fotorealismus und einem ölgemäldeähnlichen Anime-Look gefunden.

Frühe Konzeptkunst für eine fotorealistische Version von Ryu aus dem Street Fighter VA Visionary Book (Bild via Capcom)
Frühe Konzeptkunst für eine fotorealistische Version von Ryu aus dem Street Fighter VA Visionary Book (Bild via Capcom)

Es besteht kein Zweifel, dass Street Fighter V im Vergleich zu früheren Raten kreativ bankrott ist, aber die Entwicklung ist einer riesigen Kugel ausgewichen, um das Erbe des Spiels zu bewahren.

Dies wirft eine weitere Frage auf. Da Street Fighter ein visuelles Anime-Design wie Guilty Gear Strive hat, rechtfertigt das Capcom, die Animationstechniken von Arc System Works zu kopieren?

Dies ist nur ein weiterer Teil des Puzzles, denn obwohl Arc System Works mit Guilty Gear Strive etwas Unglaubliches geleistet hat, ist es wie bei jeder Kunst völlig subjektiv, ob es ein Zeichen des Fortschritts oder nur ein weiterer verzweigter Weg im visuellen Design ist.

Vielleicht kann Street Fighter ein neues Gleichgewicht finden, indem es den Anime-Look beibehält, aber einen völlig anderen Kunststil für seine Spiele verwendet, der besser mit fotorealistischen Bewegungen funktioniert.

Vielleicht können sie zur tintenschwarzen Ästhetik von Street Fighter 4 zurückkehren (obwohl SNK diesen Weg jetzt irgendwie nutzt). Die Möglichkeiten sind endlos.

Der König der Kämpfer

The King Of Fighters hat noch mehr als Capcom mit 3D-Visuals experimentiert. Es ist in der Vergangenheit aus Launen zwischen 2D- und 3D-Visuals gesprungen, aber sie haben nicht den Ruf, nur Meisterwerke zu veröffentlichen.

Sie haben genug Erfolge und Misserfolge erzielt, um uns bei der Analyse zu helfen, welches Gleichgewicht Entwickler finden sollten, um die Massen anzusprechen und gleichzeitig zu versuchen, innovativ zu sein.

Genau wie Street Fighter hat KoF ein sehr animeartiges Gefühl für seine Charaktere, aber ihre 3D-Interpretationen waren generisch und leblos.

Viele beschwerten sich, dass King Of Fighters 14 schreckliche Texturen und Hintergründe hatte, die Spielen aus der PS2-Ära ähnelten.

Aber das größere Problem des Spiels war, dass die Texturen und Hintergründe keine charakteristischen Merkmale hatten, die die Persönlichkeit des Spiels ausdrückten.

Die Modelle sahen aus wie einfache Modifikationen generischer Vorlagen, die man in Spiele-Engines findet.

Und es scheint, dass SNK dies bemerkt hat, da sie sich nicht entmutigen ließen und wieder zum 2D-Design zurückkehrten. Stattdessen werden beim neuen Samurai Shodown und jetzt beim mit Spannung erwarteten KoF 15 wieder 3D-Modelle verwendet, die keineswegs so topaktuell sind wie die von Guilty Gear Strive, dafür aber extrem geschmackvoll.

Die Texturen, der Hintergrund und die Schattierung verleihen dem tintenschwarzen, komischen Look von Street Fighter 4 eine einzigartige Wendung und haben den Ball aus dem Park geworfen, was den ansprechenden Anblick betrifft.

Es gibt auch die Tatsache, dass das Spiel eine übersättigte Farbpalette hat, die es um ein Vielfaches bunter aussehen lässt als die meisten anderen Kampfspiele da draußen.

Noch einmal, ob dies ein Fortschritt oder ein verzweigter Pfad im visuellen Design ist, ist subjektiv, aber machen Sie keinen Fehler.

Wenn die Leute in Zukunft einen Clip von King Of Fighters 15 sehen, müssen sie keinen ikonischen Charakter sehen, um das Spiel zu erkennen, sie müssten nur den Kunststil sehen. Und das bedeutet es, Geschmack zu haben.

Worauf dürfen sich Fans von 2D-Kämpfern dann freuen?

Nun, im einfachsten Sinne: etwas anderes, etwas Neues, etwas Großartiges. Hoffentlich hält die hirntote Meinung, dass jeder 2D-Kämpfer mit 3D-Grafik wie Guilty Gear Strive aussehen sollte, die Entwickler nicht davon ab, dem, was sie bereits gebaut haben, treu zu bleiben und mit etwas anderem zu experimentieren.

Dieses Jahrzehnt ist eine aufregende Ära, da es durch das Ende der Unterstützung für viele prominente Kämpfer wie Street Fighter V und Mortal Kombat XI ausgelöst wurde.

Gleichzeitig gibt es Veröffentlichungen von Fighters wie Guilty Gear Strive und KoF 15, die alle Erwartungen übertreffen.

Besonders Kampfspiele haben die Tendenz, künstlerische Meisterwerke unter den Videospielen zu sein (und Guilty Gear Strive ist ein Meisterwerk), aufgrund der übermäßigen Betonung von Grafik und Experimenten.

Und Spieler sollten diese Kultur niemals entmutigen, indem sie übermäßig begeistert von einem Spiel sind, das es geschafft hat, etwas Neues zu erfinden.

Hoffentlich öffnet Guilty Gear Strive Entwicklern nur neue Türen im visuellen Design, anstatt alte zu schließen. Und hoffentlich lassen sich Entwickler nicht entmutigen, die Mauern zu durchbrechen, um einen neuen Weg zu finden, obwohl es aufregende neue Türen zu durchschreiten gibt.


Herausgegeben von Sijo Samuel Paul



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