„Bevor wir uns für etwas anderes entschieden haben, haben wir uns entschieden, ein Early-Access-Spiel zu machen“, sagt Hades-Autor und Designer Greg Kasavin. Es war ein überraschender Ansatz für das Indie-Studio Supergiant nach Bastion, Transistor und Pyre, von denen keines in Early Access entwickelt wurde. Aber das war nicht so überraschend wie die Ankündigung von Hades im Jahr 2018 als Roguelike – nicht das, was Sie von einem Studio erwarten würden, das am besten für seine Erzählungen und seine prächtige Kunst bekannt ist.
Wenn Sie ein Fan unserer vorherigen Spiele sind, ist “Early Access Roguelike Dungeon-Crawler” wahrscheinlich das Letzte, was Sie hören möchten
Greg Kasavin
Aber der Plan ging auf. Zwei Jahre später, als es aus dem Early Access herauskam, stellte sich Hades als fantastisch heraus und wurde zu einem der am meisten diskutierten Spiele des Jahres.
“[Early Access] ermöglichte es uns, relativ schnell eine kleine Version von Hades auf den Markt zu bringen, zu sehen, wie das läuft, und dann den Rest in Zusammenarbeit mit unserer Community aufzubauen”, sagt Kasavin. “Das Roguelike-Dungeon-Crawler-Format ist dafür sehr gut geeignet, weil es bietet Wiederspielbarkeit, während wir im Laufe der Zeit mehr aus dem Spiel entwickeln.”
Supergiant war bestrebt, zusammen mit ihren Fans ein Spiel zu entwickeln, da sie sich bewusst waren, dass ein Roguelike eine große Abweichung von ihren früheren Spielen war. “Wenn Sie ein Fan unserer früheren Spiele sind, ist ‘Early Access Roguelike Dungeon-Crawler’ wahrscheinlich das Letzte, was Sie hören möchten, aber ich denke, sobald sie es gespielt haben, haben die Leute gesehen, dass dies immer noch ein Spiel ist, das unsere Werte verkörpert.” drin.”
Hades hat tatsächlich einiges mit seinen Vorgängern gemeinsam – Teile des isometrischen Kampfes erinnern an Bastion, und das Segenssystem von Hades scheint eine Verbesserung der Funktionen von Transistor zu sein. Laut Supergiant-Studiodirektor und Mitbegründer Amir Rao sind diese Aspekte vom Design her ähnlich.
„Am Ende eines Projekts lernt man so viel, dass man beim Erstellen einer neuen IP diese Dinge für verschiedene Ziele verwirft, und es war einfach schön, auf all den Teilen aufzubauen, die wir im Laufe der Zeit aufgebaut haben.“
“Wir sind uns unserer Stärken jetzt bewusst, also wollten wir diese Dinge nur noch weiter verfeinern”, fügt Kasavin hinzu. “Irgendwann dachten wir: ‘Warum sollten wir diese Ideen, an denen wir gerne gearbeitet haben, wegwerfen? Können wir nicht einige dieser Dinge, in denen wir denken, dass wir ziemlich gut sind, nehmen und sie alle auf eine neue Weise zusammenstellen?'”
Mit einem Arsenal bestehender Systeme, die neu interpretiert werden müssen, und einer Community, die sie anleitet, hatte das Team von Supergiant ein klares Ziel für ihr Roguelike, da sie den Ruf des Genres für seine Schwierigkeit kannte: Es zugänglich zu machen.
Das Roguelike überdenken
„Das Gameplay von Hades ist ziemlich aggressiv und erfordert einige Risiken, da es ein Spiel ist, bei dem es oft bedeutet, viel Schaden zu verursachen Robuster Effekt, der etwas Schaden absorbiert, die verschiedenen Möglichkeiten, Gesundheitsgegenstände zu erhalten, und die Segen der olympischen Göttin Demeter, die oft mit einem Kälteeffekt einhergehen, der die Bewegungen eines Feindes verlangsamt.
Supergiant hat in seinen vorherigen Spielen verschiedene Facetten des Scheiterns erforscht. Sie waren nie dazu bestimmt, zu bestrafen, selbst wenn sie herausfordern. Gehen Sie am Anfang von Bastion von einem Felsvorsprung herunter und der Erzähler wird sagen: “Dann fällt er in den Tod … ich mache nur Witze!” und bring dich zurück. Verlieren Sie ein Spiel in Pyre und die Handlung geht weiter und integrieren Sie diesen Verlust in Ihre Geschichte.
Wir hatten ein System, bei dem die Leute Anfragen auf unserem Discord positiv bewerten konnten, aber wir haben tatsächlich alles gelesen
Amir Rao
Im Hades ist das Scheitern unvermeidlich, und so musste es sich weniger nach einem Verlust als nach einem Heimkommen anfühlen, wieder im Haus des Hades zu landen. „Für uns war es sehr aufregend zu sehen, wie sich das Haus in einen Ort verwandelt, an den Sie gerne zurückkehren, weil Sie es mit Ihren Edelsteinen dekoriert haben und dort Ihre Freunde treffen“, sagt Kasavin.
“Kein Lauf wird verschwendet”, fügt Rao hinzu. “Sie werden in der Lage sein, neue Dekorationen zu kaufen, etwas Neues aus der Erzählung zu sehen oder in Ihre Fähigkeiten zu investieren und hoffentlich ein wenig stärker zu werden. Alles summiert sich.”
Derzeit hat Hades eine positive Bewertung von 98% auf Steam, eine Bewertung, die seit dem Early Access beibehalten wird. Während sie zugeben, dass sie von der positiven Resonanz überrascht waren, führten Kasavin und Raos gute Planung und Supergiants Engagement, auf Feedback zu hören, direkt zu diesem Erfolg. Die rechtzeitige Bereitstellung von Updates war von größter Bedeutung.
Supergiant entschied, dass jedes große Update im Laufe des Early Access bis hin zur endgültigen Version des Spiels neue Inhalte bieten musste, darunter ein Highlight wie ein neuer Gott. Jedes Update würde auch auf transparente Weise auf das Feedback der Spieler eingehen.
Und da war ein Grundstück von Rückmeldungen.
Rao betont, dass all dies nützlich ist. “Wir hatten ein System, mit dem die Leute Anfragen auf unserem Discord positiv bewerten konnten, aber wir haben tatsächlich alles gelesen. Wir haben das Spiel unzählige Male selbst gespielt und wir haben Streamer beim Spielen zugesehen, und zum ersten Mal hatten wir auch große Mengen anonymer Spielerdaten.” Das würde uns Dinge sagen, mit welchen Waffen Spieler ihre ersten Erfahrungen machen würden oder wo sie stecken bleiben würden.
„Man beginnt, Themen im Feedback zu sehen, und manchmal ist das, worüber sich die Spieler am lautesten äußern, vielleicht nicht einmal das, was wir am dringendsten suchen müssen nach mehr Möglichkeiten, Edelsteine zu verdienen, also haben wir uns weitere Möglichkeiten ausgedacht, dies zu tun.”
Natürlich betraf viele Rückmeldungen für einen Roguelike Balancing-Probleme in Bezug auf Waffen- oder Segensschaden, wie lange ein Buff anhielt oder wie sich Feinde verhalten. Charaktergeschwindigkeit, Schadenszahlen, das Erscheinen verschiedener Segen – alles muss sich für Spieler unterschiedlicher Fähigkeitsstufen fair und lebensfähig anfühlen. Zu wissen, wann man aufhören sollte, an etwas zu arbeiten, bedeutet jedoch auch, auf Feedback zu hören.
„Sobald es zu einer Sache keine Rückmeldung mehr gibt, ist Finger weg“, lacht Kasavin.
Es war nicht unbedingt das Endziel, jede Waffe gleich ausbalanciert zu machen. Die Reichweite der Höllenarme spielt eine wichtige Rolle, damit sich jeder Lauf ein wenig anders anfühlt als der nächste. Zwei Waffen, die Twin Fists of Malphon und die Adamant Rail, ein Set antiker olympischer Boxhandschuhe und eine Railgun, wurden während des Early Access entwickelt und repräsentieren verschiedene Spielstile, die wichtig waren. Sie mögen für das mythische Thema von Hades etwas abwegig erscheinen, aber je mehr Spielstile es gibt, desto wahrscheinlicher ist es, dass die Spieler einen finden, der zu ihnen passt.
…wir sind auch ein paar Charakterrollen herausgewachsen, wie Skelly und Dusa, die anfangs nur zur komischen Erleichterung gedacht waren
Greg Kasavin
“Wir haben bei allen Waffen sogar deutliche Quoten erreicht”, sagt Rao. “Wir wissen, dass bestimmte Spielertypen von bestimmten Waffen angezogen werden, aber wir ermutigen zum Wechsel, indem wir Ihnen Ressourcen zum Verdienen geben oder den Dark Thirst-Buff hinzufügen, der Ihnen mehr Dunkelheit einbringt, wenn Sie eine bestimmte Waffe auswählen.”
Um die Spieler noch mehr zu motivieren, etwas Neues auszuprobieren, hat das Team die Waffenaspekte entwickelt, eine brandneue Reihe von Belohnungen für Spieler, die es wagen, den Pakt der Bestrafung zu nutzen, eine optionale Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad von Hades zu erhöhen. Sie waren ursprünglich als Lichtmodifikatoren für die Basiswaffen gedacht, aber die Aspekte entwickelten sich schließlich weiter. Im finalen Spiel verleihen sie den Waffen ein ganz neues Aussehen, neue Animationen und neue Kampfstile, eine Anstrengung, die “praktisch das gleiche war wie die Erfindung ganz neuer Waffen”, sagt Kasavin.
Sowohl Rao als auch Kasavin stellen fest, dass die Suche nach Wegen zur Erfüllung der Community-Anfragen das Spiel auf eine Weise verbessert hat, die sie sich nicht hätten vorstellen können. “Ein Teil des Spaßes von Early Access besteht darin, dass man Befürworter für verschiedene Waffen bekommt, also haben wir viele Leute, die wollten, dass der Bogen besser wird, oder Leute werden Fans eines bestimmten Olympionikens und möchten, dass ihre Rolle im Spiel etwas größer wird sinnvoll, also haben wir das definitiv getan.”
„Für die Erzählung haben wir auch ein paar Charakterrollen wie Skelly und Dusa herausgearbeitet, die anfangs nur zur komischen Erleichterung gedacht waren, weil sie den Leuten so gut gefielen“, sagt Kasavin.
Beide Männer klingen glücklich darüber, wie das Early-Access-Experiment verlaufen ist und wie die positive Verstärkung aus der Community und ein offener Ideenaustausch Hades zu dem gemacht haben, was es heute ist.
“Das Spiel ist dank Early Access genauso groß geworden wie zuvor”, sagt Kasavin. „Viele der Dinge, die wir entwickelt haben, sogar die, für die wir einen Plan hatten, wurden durch Feedback inspiriert, und das zusammen mit unserem Bestreben, sicherzustellen, dass jedes Update so gut ist wie das vorherige, hat das Spiel größer und besser gemacht. “
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