Obwohl sie jünger ist als viele der anderen Tentpole-Eigenschaften von Nintendo, feiert die Animal Crossing-Serie diese Woche ihr 20-jähriges Jubiläum und ist damit eine der am längsten laufenden Spiele-Franchises. Westliche Fans wurden zum ersten Mal mit der skurrilen Lebenssimulation auf dem GameCube vertraut gemacht, aber die Serie debütierte tatsächlich auf dem Vorgänger dieses Systems, dem Nintendo 64 – und in ihren frühesten Entwicklungsstadien war es eine ganz andere Art von Spiel als die, die Nintendo es tun würde schließlich freigeben.

Wie so viele andere Titel des Unternehmens wurde Animal Crossing nicht aus einem Setting- oder Story-Konzept heraus geboren, sondern eher aus einer Gameplay-Idee – nämlich der Möglichkeit für mehrere Personen, in einem gemeinsamen Raum zu spielen und ihn zu beeinflussen. Diese Idee wurde vom 64DD ausgelöst, einem kurzlebigen Laufwerkszusatz, den Nintendo gegen Ende der Lebensdauer des Systems für das N64 herausbrachte. Viele der Funktionen, die der 64DD gegenüber der N64-Basishardware bot – insbesondere seine Echtzeituhr und die Fähigkeit, vergleichsweise große Datenmengen zu speichern – würden als Grundlage für das dienen, was letztendlich zu Animal Crossing werden sollte.

„Die Idee zu Animal Crossing begann mit der Idee, dass wir mit dem 64DD eine riesige Menge an Speicherdaten schreiben können, um eine Art Spiel zu entwickeln, das noch nie gemacht wurde“, sagte Game Director Katsuya Eguchi während des Nintendo Game 2008 Seminar (wie von Nintendo World Report übersetzt). „Zu diesem Zeitpunkt war das Thema, das ich mir überlegte, ‚mit anderen zu spielen‘. Der Anfang dieses Designs war, dass Sie diese RPG-ähnliche Welt in diesem riesigen Feld haben und mehrere Leute eintreten und Ihr Spiel die anderen Spieler beeinflussen würde.”

Obwohl sich der Nintendo 64 mit seinen vier integrierten Controller-Ports problemlos für Multiplayer-Spiele eignete, stellten sich Eguchi und sein Co-Direktor Hisashi Nogami eine Art gemeinsames Erlebnis vor, das die Leute asynchron spielen konnten – etwas ganz anderes als was andere Multiplayer-zentrierte N64-Spiele wie Mario Kart 64 boten. Dieser Wunsch, eine asynchrone Erfahrung zu schaffen, rührte von Eguchis vollem Terminkalender her, der ihn daran hinderte, mit seinen Kindern Spiele zu genießen.

“Ich war damals sehr beschäftigt mit der Arbeit, und es gab keine Möglichkeit für mich, mit meiner Familie zusammen zu spielen”, sagte Eguchi. “Ich war traurig, dass ich mit meinen Kindern keine Spiele spielen konnte, obwohl ich wusste, dass es Spaß machen würde. Von Anfang an war meine Idee, dass, wenn es so sein wird, wir vielleicht etwas tun können, wo es geht jemand in einer ähnlichen Umgebung wie ich könnte spät nach Hause kommen und spielen, was sich irgendwie mit dem überschneiden würde, was die Kinder getan hatten.”

Diese grundlegende Einbildung veranlasste Eguchi und Nogami, mit einem “Relais-Rollenspiel” zu experimentieren, bei dem ein Spieler einsteigen und den Fortschritt fortsetzen konnte, den ein anderer zuvor gemacht hatte. „Sagen wir zum Beispiel, die Kinder waren tagsüber in einem Kerker unterwegs und haben es halb geschafft, aber dann passiert etwas, wo sie sich nicht mehr bewegen können. Dann kann eine Spur von diesem Status hinterlassen werden, und dann, als Papa kam Nachts zu Hause, konnte er die Informationen, die die Kinder hinterlassen hatten, als Hinweis verwenden und den Kerker räumen und weitermachen. Ich fragte mich, wie diese Art von Relais-Spiel sein würde “, erklärte Eguchi.

Obwohl das Spiel ursprünglich als Rollenspiel gedacht war, war es selbst in seinem frühesten Zustand für die Standards des Genres sehr unkonventionell. Zum einen hätten sich die Spieler für ihre Kräfte auf tierische Begleiter verlassen. “Es gibt viele Rollenspiele, in denen man zum Helden wird, aber in dem Spiel, das ich mir vorgestellt habe, war der Spieler machtlos”, sagte Eguichi. “Also dachte ich, okay, was die Spieler nicht alleine machen können, sie könnten sich die Kraft der Tiere leihen, um sie zu überwinden. Das war das erste Mal, dass die Idee von Tieren für dieses Projekt aufkam.”

Nogami führte weiter aus: „Es gab verschiedene Arten von Tieren, jede mit ihren eigenen Stärken und Schwächen. Der Spieler ist machtlos, also gaben sie den Tieren Befehle, während sie vorwärts gingen, und schließlich kam man an einen Ort, an dem man konnte mit den Tieren, die Ihnen zur Verfügung standen, einfach nicht weitermachen.”

Zu diesem frühen Zeitpunkt dienten die Tiere von Animal Crossing einem rein utilitaristischen Zweck; Eguchi und Nogami hatten nicht einmal daran gedacht, Spieler mit ihnen sprechen zu lassen. „Damals hatten wir Diskussionen darüber, wie viele Stockwerke wir in einem Kerker haben könnten? Wie sollten Gegenstände platziert werden?

Auch das Setting des Spiels war anfangs ganz anders. Anstatt in einem Walddorf stattzufinden, hätte sich das Abenteuer ursprünglich über vier Inseln entfaltet, von denen jede nach einer anderen Jahreszeit thematisiert wurde. „Während unserer ursprünglichen Planungsphase war das von uns geplante Feld unglaublich groß und in vier aufgeteilt. Es würde vier verschiedene Inseln geben – eine für jede der vier Jahreszeiten, und jede Insel würde kleine Dungeons haben, in denen Sie Abenteuer erleben würden“, sagte Nogami erklärt.

Das ursprüngliche Animal Crossing auf Nintendo 64
Das ursprüngliche Animal Crossing auf Nintendo 64

Dann geschah etwas, das das Entwicklerteam zu einem Kurswechsel zwang: Die 64DD floppte. Trotz der Zeit, in der Nintendo in die Entwicklung des Peripheriegeräts versunken war, stellte sich dies als kommerzieller Misserfolg heraus, und das Unternehmen verlagerte Projekte, die dafür entwickelt wurden, auf das Basis-N64. Dies stellte das Animal Crossing-Team vor zahlreiche Herausforderungen, und viele Elemente des Spiels mussten gestrafft oder völlig neu erfunden werden, um auf der begrenzteren Hardware zu funktionieren.

“Die Verwendung einer normalen Kassette bedeutete, dass der Backup-Speicher nicht so groß war, also mussten wir die Menge an Inhalten stark reduzieren”, sagte Eguchi. „Als wir überlegten, was übrig bleiben könnte, haben wir uns entschieden, die Feldstruktur beizubehalten, die es den Spielern ermöglicht, sich gegenseitig zu beeinflussen. Also habe ich es mir zur Priorität gemacht, zu überdenken, wie man das mit dem kleineren Nintendo 64 erhalten kann.“ Kassetten.”

Obwohl Animal Crossing gezwungen war, einige erhebliche Zugeständnisse zu machen, um das Spiel an das Basis-N64 anzupassen, behielt Animal Crossing immer noch viele Elemente bei, die ursprünglich vom 64DD inspiriert waren. Obwohl das Spiel die Echtzeituhr des Peripheriegeräts nicht nutzen konnte, fügte das Entwicklerteam eine batteriegepufferte Uhr in seine Kassette ein, die es dennoch ermöglichte, Datum und Uhrzeit zu verfolgen. Ebenso wurden die vier saisonalen Inseln, die ursprünglich als Kulisse dienten, auf ein Dorf reduziert, das im Laufe des Jahres die Jahreszeiten wechselte. Dieser neue Hintergrund prägte den Rest des Spieldesigns und die anderen Elemente passten bald.

“Als wir versuchten herauszufinden, was der Spieler in diesem kompakten Feld machen würde, dachten wir zuerst, es sollte vielleicht sein, ein eigenes Zimmer zu haben.” Du würdest es nach Herzenslust dekorieren und diese Materialien zum Dekorieren von irgendwoher besorgen”, erklärte Eguchi. „Wir dachten, was wäre, wenn sich die Spieler diese Räume gegenseitig zeigen würden? Und danach begannen wir mit der Gestaltung der Dorfelemente. Woher würden die Möbel geliefert und wie sollten sie finanziert werden?“

Am wichtigsten ist, dass das Spiel das Element behielt, das Eguchi ursprünglich inspirierte: eine gemeinsame Umgebung, die die Spieler genießen konnten, auch wenn sie nicht gleichzeitig darin spielen konnten. 20 Jahre später finden diese Elemente weiterhin Anklang bei den Spielern, und Animal Crossing ist neben Mario, Zelda und Pokemon eines der beliebtesten und meistverkauften Franchises von Nintendo.

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